home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 5 #8 / IMG 51 Vol 5-8.iso / Goodies / More For Your Games / MacMAME / Documentation / MAME What's New / MAME What's New.rsrc / TEXT_147.txt < prev    next >
Text File  |  1997-10-20  |  5KB  |  117 lines

  1. 0.12
  2.  
  3. Program:
  4. - Sound support in Burger Time. This is the first multiple CPU game supported
  5.   by MAME (two 6502, one for code, one for sound).
  6.   It's not perfect, but we're getting there.
  7.   Also, as you can guess, this is slow. A 486/100 cannot handle it at 60 fps.
  8.   Runs reasonably with -frameskip 1, though.
  9.  
  10. - I also set up the second CPU to emulate sound in Scramble, but the sound
  11.   that comes out is completely wrong. I don't know what I'm missing, anyone
  12.   can help?
  13.  
  14. - Since the 8910 emulator doesn't allow to set the clock frequency at runtime,
  15.   I temporarily switched to using the default one. This affects sound in Crazy
  16.   Climber, Crazy Kong and Bagman. Let me know whether it's better or worse
  17.   than before.
  18.  
  19. - Sound in Centipede, through Ron Fries' POKEY emulator.
  20.  
  21. - Fixed speed in Burger Time (was running at about half the real speed).
  22.  
  23. - Valerio Verrando provided 288x224 video modes to be used with Rally X.
  24.   WARNING: these video modes might be unstable (the noscanlines one hangs my
  25.   system). Any help to make them better would be appreciated.
  26.   As usual, if the default mode doesn't work on your system, try -noscanlines.
  27.   If that doesn't work as well, use -vesa.
  28.  
  29. - I finally found out what was causing slowdowns in Rally X and Bagman. It was
  30.   an interrupt related issue (see later). I hope I didn't break a dozen of
  31.   other games to fix this ;-)
  32.  
  33. - Thanks to Mike Cuddy and Mirko Buffoni, Pooyan colors are now MUCH better ;-)
  34.   I also fixed a bug in the dip switches.
  35.   MAKE SURE TO DELETE POOYAN\POOYAN.DSW, OTHERWISE IT WILL NOT WORK CORRECTLY.
  36.  
  37. - I suddenly realized that Time Pilot runs on the same hardware as Pooyan, so
  38.   I made a driver for it. Colors come straight from Mike Cuddy's emulator.
  39.  
  40. - Gary Walton confirms that the colors in Moon Cresta and Moon Quasar are 100%
  41.   accurate. Very good!
  42.  
  43. - The background stars in Scramble / Super Cobra now blink. However I don't
  44.   know how close to the real thing it is.
  45.  
  46. - Ville Laitinen pointed out that The End runs on Scramble hardware, so it now
  47.   uses the same driver. He also fixed problems with the input controls and two
  48.   players modes.
  49.   IMPORTANT: MAKE SURE TO DELETE THE FILES SCRAMBLE\SCRAMBLE.DSW AND
  50.   THEEND\THEEND.DSW, OTHERWISE THE GAMES WILL NOT WORK CORRECTLY.
  51.  
  52. - Ville also fixed sprite priorities in Congo Bongo.
  53.  
  54. - Doug Jefferys provided the color PROMs for Crazy Kong, so colors are now 100%
  55.   accurate (with the possible exception of Kong itself, which uses a separate
  56.   palette).
  57.  
  58. - Support for Moon Ranger (bootleg version of Moon Patrol).
  59.  
  60. - Added support for Lost Tomb (Stern game running on Super Cobra hardware),
  61.   but it doesn't work well (crashes during the demo, and it's not playable) and
  62.   the graphics are garbled. I think some of the ROMs might be corrupted.
  63.  
  64. - Preliminary support for Jump Bug. It uses a modified Scramble driver, the
  65.   hardware seems to be similar. It's not playable (the input bits are not even
  66.   mapped), and resets after a few seconds.
  67.   I'm not particularly interested in this game, anyone volunteers to complete
  68.   the driver?
  69.  
  70. - Support for the version of Super Cobra with Stern copyright.
  71.   NOTE THAT I RENAMED THE OTHER ONE (Konami copyright) "scobrak".
  72.  
  73. - Ivan Mackintosh provided a Millipede driver (dip switches are not supported
  74.   yet). Sound doesn't work, I don't know why.
  75.  
  76. - Brad Oliver provided a preliminary version of the Mr. Do's Castle driver. Not
  77.   working yet!
  78.  
  79. - Mike Coates pointed out that Carnival uses a RAM for character generation
  80.   (like Nibbler) and provided a driver for it. It's still not playable, but
  81.   the graphics are now correct.
  82.  
  83. - Bernd Wiebelt suggested to add a new option: "-vesascan". It uses a VESA
  84.   800x600 screen to simulate scanlines. It is much slower than the other video
  85.   modes. Use this if you want scanlines and the default video mode doesn't
  86.   work.
  87.  
  88. Source:
  89. - Multiple CPU support. All you have to do to setup multiple CPUs is add
  90.   entries to the cpu[] array in the MachineDriver definition. Each CPU can
  91.   have different type (currently Z80 and M6502 are supported), clock, address
  92.   space, memory/IO port hook, interrupt handlers, number of interrupts per
  93.   video frame.
  94.  
  95. - Sometimes interrupt requests happen while interrupts are disabled. Until now
  96.   I just ignored them, but some games need them to be processed as soon as
  97.   interrupts are reenabled. Rally X is an example of such a game. The Z80
  98.   engine has provision to do that, but it would make writing a driver more
  99.   complex (need to find the interrupt acknowledge register) so I slightly
  100.   modified the engine to automatically cache an interrupt request and execute
  101.   it as soon as interrupts are enabled. I had already done a similar change to
  102.   the 6502 engine, it was needed by Burger Time which wouldn't accept coins
  103.   otherwise.
  104.  
  105. - Since the functions xxx_vh_start(), xxx_vh_stop(), xxx_videoram_w(),
  106.   xxx_colorram_w() are the same for most video drivers, I moved them,
  107.   alongside with some variables, to vidhrdw/generic.c. This doesn't reduce
  108.   much the size of the executable, but greatly reduces the amount of code that
  109.   has to be put in a video driver (in many cases, you just have to write
  110.   xxx_vh_screenrefresh())
  111.  
  112. - Fixed bug in msdos.c/osd_play_streamed_sampled() which prevented it from
  113.   handling more than one audio stream. This part of the code still needs a
  114.   major cleanup.
  115.  
  116. - Fixed bug in drawgfx() which sometimes allowed transparent non remapped
  117.   copies to be drawn outside of the clip region.